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時代を先取りし過ぎた ニューラルネットワークが導入されたゲーム『がんばれ森川君2号』を令和に嗜んでみる。

Game

2025.04.06

どもです。

Switch2の抽選応募できましたー!

当たるか楽しみです ><

というわけで、Switch2が届くまでの期間、いつか遊ぼうと購入していたゲームを結構積んでおり、今回の『がんばれ森川君2号』もその一つ。

がんばれ森川君2号』は、一世風靡した『ウゴウゴルーガ』や『IQエンジン』などのテレビ番組でCG制作に関わっていた、現モリカトロン株式会社代表取締役の森川幸人氏が手掛け、1997年に、当時の最新のAIを導入したプレイステーション用ソフトとして世に放った異色ゲームです。

その後も翌年には『アストロノーカ』を立て続けに世に送り出しております。

がんばれ森川君2号』や森川幸人氏に関しての詳細の記事はこちらから確認できます。

私が知ったのは、いつかのCEDECにて登壇されていたのを聴講し、非常に面白く勉強になり森川幸人氏のファンにもなってしまい、『がんばれ森川君2号』や『アストロノーカ』も、いつかはプレイしたいなと、ハードオフなどで買い置きをしておりました。

プレイステーション全盛期の当時、私もプレイステーション本体も持っていたのですが、パラッパラッパーウンジャマラミーはよく遊んだのですが、この『がんばれ森川君2号』は遊んでいませんでした。

というのも、残念ながらゲームとしての魅力を感じず購入まで至ってはいないかと思います。

今回遊んで見たのですがやはり「ゲーム」としては面白さにかける内容なのですが、開発者として見るとめちゃくちゃ面白いゲームです。

今でこそ、生成AIニューラルネットワークなど一般人にも当たり前の時代になったのですが、当時はほんとんどの方が知らなく、声を大にしても無視されるような状況だったとか。

ゲームにAIといえば、ドラクエIIIに導入されたAIを思い出したりします。

なかなか賢い動きは行ってくれず、AIと言うものの評価を下げてしまうものだったかもしれないが、私はあのAIですら未来を感じ、感動したものだった。

現在のAIと比較すると当時(第2ブームくらいですかね)のAIは、チープ過ぎておもちゃみたく使い物にならないかもしれませんが、なんか「頑張っている」感をすごく感じ、愛着の湧くものだった気がします。

今回、プレイした『がんばれ森川君2号』もそんなチープだけど、愛着が湧くのAI。というのをすごく感じました。

賢すぎるとそこには愛着は生まれず恐怖すら覚えてしまうかもしれませんが、少し馬鹿な感じだと「頑張れ」とか「なにやってんだよ」とか、色んな感情が表れ、育成していくうちに段々と賢くなっていくと達成も感じ、そこから愛着が湧いてくるものなのだと感じました。

どこよりも早くゲームにニューラルネットワークを導入した『がんばれ森川君2号』は、当時としては評価されにくく、セールスにも反映されにくいゲームだったかもしれませんが、今になるとその偉大さがわかります。

ゲームAI大好きな私として遊んでおかないといけないゲームでもある認識のまま、時間が過ぎていったのですが、今回やっと時間確保できプレイすることができました。

それでは、そんな『がんばれ森川君2号』のプレイを様子をどうぞ。

がんばれ森川君2号』をプレイ

プレイステーション本体なくても「OpenEmu」があれば、Macでも楽々プレイすることが可能。

当方、外付けSSDも完備しているので容量気にせずにROMを吸い出せます。

何もしないとデモで色々動いたり考えたり実行している様子が伺えます。

主人公?のPITが所狭しとワールドを動き回ります。

それでは、ゲームスタート。まずは、育てたいピットを選択します。

始めると、何やらいろいろと動きだし、自分の家も作成されます。

その家の中で、モニターさんより、黄色のワープのところへ行って、練習をしろと言われたので向かってみることに。

   

意見を求めている」と表示すると、自分で指示ができるっぽい。

向かわせたい場所などの指示ができます。ただ左下のメニューはなんだろう。。

説明書(箱)が見当たらず、見ないでプレイすることに。

とりあえず、黄色いワープへ向かい練習をすることにしたのですが、勝手に家に帰ろうとします。

この後、空を飛んで家に帰ってしまいます。。(おいw)

再び練習ゾーンに向かうも、同じく空を飛んで家に帰ってしまいます。。(おいw)

もう練習は諦め、色々なフィールドを散策することに。

意見を求めている」にニコチャンマークを選択すると、YES的な処理となり、

しょげている顔マークを選ぶとNO的な処理となって色々な行動を試みだす感じでした。

色々散策したのですが、やっぱ練習からやったほうがいいなと。

戻って3回目の練習ゾーンでやっと練習を行ってくれました。

行動が正解の時の時、ニコチャンマークを選択肢、別の行動が正解のときしょげた顔マークを選択すれば色々な行動を取ってくれる。

面白いのが、このモニターが出ている時、「脅かす」でニコチャンマークを選択してしまったのですが、それからというものこのモニターが毎回表示すると、目の前に行って脅かしているのが馬鹿っぽくて可愛い。w

これが正解なのかどうかわからないが、モニターも反応してくれるのでそのままにしている。

その他も、仕掛けを壊したり、スイッチを押したり、食べ物食べたり、CDを持ち帰ったりと、色々学習していっている様子がうかがえる。

最初は、色々戸惑っていた様子だけど、徐々に学習していくと行動もスマートになり、育てている感じになる。

キャラクターデザインの可愛さをAIの馬鹿っぽい感じもあってか、小5の娘も「しっかりしろー」なんて言いつつ、キャッキャ言ってあそんでました。

遊んでいるうちに「これをウェブで再現したら面白そう」と思ったので、いつか、Wasmを用いて再現しようかと思いました。

 

といった感じで、今回は、

「バックプロパゲーション(誤差逆伝播法)」という、ニューラルネットワークのアルゴリズムが使用された『がんばれ森川君2号』を遊んでみたのですが、次回は「遺伝的アルゴリズム」が使用されている『アストロノーカ』もプレイしてみようかと思います。

令和の時代でも学ぶことはいっぱいあるので、

当時の最先端AI技術を用いたゲームに触れてみてはいかがでしょうか。

ではではぁ。

またまたぁ。

 

 

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- Daisuke Takayama

MAD CITY 北九州市で生まれ育つ。20代はバンド活動に明け暮れ、ふと「webデザイナーになりたい。」と思い、デジタルハリウッド福岡校入学。卒業後、数々の賞を受賞、web業界をざわつかせる。
現在、主に、ゲーム制作中心に港区六本木界隈で活動中。

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